Rabu, 22 Januari 2014

QUIS V-CLASS JARINGAN KOMPUTER LANJUT

SOAL ESSAY


  1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
  2. Sebutkan keuntungan SONET !
  3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
  4. Apakah yang dimaksud dengan DSL

JAWABAN


1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
  • Digitas Subscriber Line (DSL).
  • Modem Kabel.
  • Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
  • Satelit.
  • Selular.

2. Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
  • Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
  • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
  • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
  • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
  • Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.


3. Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
  • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
  • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
  • Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
  • Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
  • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
  • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
  • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
  • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
  • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.


4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
  1. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
  2. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
  3. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
  4. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
  5. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
  6. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
  7. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Kamis, 09 Januari 2014

Bisnis IT Part 4

Dan akhirnya kami mendapat bayaran yang cukup buat memenuhi tugas. berikut desain logo dan kaos nya :




-Tugas Softskill Universitas Gunadarma-

Bisnis IT Part 3

Akhirnya masuk ke minggu 3, was - was juga sih karena belom ada feedback dari client gimana, dengan penuh kepasrahan dan doa. beberapa hari kemudian ada wanita cantik dengan inisial AL menghubungi membutuhkan bantuan untuk membuat logo dan desain kaos dari authors motion. ini sebenernya sebuah wadah bagi para penulis

-Tugas Softskill Universitas Gunadarma-

Bisnis IT Part 2

Di tingkat akhir semester ini banyak sekali proyek dosen + perkerjaan tambahan dari dosen yang harus diselesaikan, sembari menunggu kabar dari client yang sudah dihubungi, ya lebih baik mengerjakan tugas + persiapan uts.

-Tugas Softskill Universitas Gunadarma-

Bisnis IT part 1

Ternyata mencari uang itu tidak mudah, apalagi di indonesia, yang mengalami krisis kepercayaan terhadap sesama, kelompok kami mendapatkan tugas untuk mencari uang sejumlah 1 juta rupiah dalam waktu hampir tidak ada 1 bulan. ya pusing juga sih awalnya, namun bagi jiwa - jiwa muda seperti kami merupakan tantangan. kami harus mencari uang dibidang IT, katanya indonesia perkembangan teknologinya cukup pesat, jujur kami mengalami kesulitan, beberapa client sudah kami kontak, dan sudah berdikusi, namun akhirnya tidak ada follow up berikutnya. ini juga menggambarkan kalau IT di indonesia kurang begitu mendapatkan sambutan yang pasti dari client maupun investor.

-Tugas Softskill Universitas Gunadarma-

Rabu, 10 Juli 2013

CHAPTER 6 Fundamental AI

Memory (Ingatan)

Penyimpanan  data AI sering kompleks karena konsep yang disimpan tidak mudah. Dalam individu tingkat AI, ini akan menjadi sedikit masalah. Kita dapat menyimpan poin dan orientasi  menggunakan nilai numerik untuk menggambarkan keadaan dalam AI. Jika karakter berjalan, keadaan sama dengan satu, jika dia berjalan keadaan sama dengan dua, dan seterusnya. Sekarang, bagaimana kita menyimpan lebih informasi abstrak, seperti keseimbangan power dari paragraf sebelumnya? Dan bagaimana jalanyan? Bagaimana kita menyimpan jalan jadi karakter memiliki mini-peta di memori dan ingat bagaimana jalannya dari A ke B? Beberapa struktur data nontrivial, dan kami akan mengakhirinya dengan solusi,  terutama ketika master mengkoding.

Analysis / Reasoning Core (Analisa / Inti Penalaran)

Analisis / penalaran inti adalah apa yang orang pikir ketika mereka berbicara tentang AI. Ini adalah bagian yang benar-benar menggunakan data sensorik dan memori untuk menganalisis konfigurasi dan membuat keputusan. Metode yang populer untuk tugas-tugas seperti mesin negara yang terbatas dan sistem aturan, baik yang dibahas dalam bab ini. Membuat keputusan bisa cepat atau lambat tergantung pada jumlah alternatif dan data sensoris untuk mengevaluasi. Bermain catur adalah proses yang lambat, sedangkan bergerak karakter dalam Quake benar-benar langsung. Jelas, tokoh dalam Quake memiliki berbagai pilihan terbatas (biasanya, bergerak dalam empat arah, melompat dan menembak), sedangkan 20 sampai 50 langkah dapat dilakukan pada papan catur, diberikan awal konfigurasi.
Untungnya, banyak permainan hanya membutuhkan proses sederhana dalam pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa pilihan, dan hasil terbaiknya sering datang dengan harga yang relatif murah. Seperti yang sering Anda lihat, banyak permainan dengan AI yang terbaik mereka telah dibangun dengan algoritma yang relatif sederhana.

Aksi / Output System


Kecerdasan, tidak peduli seberapa canggih, harus meresap tindakan dan tanggapan, sehingga kita menyadari sesuatu yang ada di dalam otak virtual makhluk itu. Dengan demikian, adalah penting untuk beberapa rutinitas AI kami dengan aksi pintar subrutin, jadi kami mendapatkan perasaan kecerdasan yang sebenarnya. Bahkan, banyak permainan membesar-besarkan sistem tindakan seperti di sebuah drama, sehingga niat karakter yang jelas dan kepribadian disampaikan. Dengan demikian, tingkat kecerdasan dirasakan oleh pemain bisa jauh lebih tinggi daripada kompleksitas sebenarnya dari inti AI rutinitas. Sebagai contoh, permainan Super Mario Bros. Semua jenis makhluk aneh memenuhi dunia permainan, dari kura-kura sampai kadal dan banyak makhluk lainnya. Jika logika kamu pisahkan dengan kenyataan, kau akan menemukan banyak AI yang terlihat sama. Baik mengejar musuh yang sederhana, dan koreografi. Tapi membuat tanda gerakan dari masing-masing, kepribadian, dan kecerdasan ditingkatkan.

- TUGAS SOFTSKILL GUNADARMA -

PELUANG INDUSTRI KREATIF

INDUSTRI KREATIF
            Industri  yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu. Menurut Perdagangan Mari Eka Pangestu menegaskan industri kreatif saat ini bagian penting perekonomian indonesia dan harus dikembangkan agar dapat membantu mengurangi kemiskinan.
            Bahan dasar industri kreatif adalah ide. Ide akan menjadi nilai tambah jika dimanfaatkan dan dilindungi hak ciptanya. Yang harus dikembangkan adalah bagaimana mengomersialisasi kreativitas agar memiliki nilai ekonomi.

Peluang Industri Kreatif
- Perubahan perilaku Pasar dan Konsumen majunya tingkat pendidikan , taraf hidup semakin meningkat
- Tumbuhnya era produksi non masal (dahulu supply driven sekarang demand suuply)
- Pasar dalam negeri yang besar : perilaku diarahkan konsumsi produk lokal
- Keragaman sosio kultural Indonesia : Inspirasi

Tantangan Industri Kreatif
- SDM kreatif : menanamkan mindset kreatifitas di segala sisi kehidupan
- Lembaga Pendidikan Kreatif : kurikulum berbasis kompetensi kreatif
- Peran HAKI : penegakan hukum
- Perdaganan Bebas : daya saing lokal terhadap pemain asing
- Lembaga Pembiayaan : keberpihakan

PELUANG BISNIS GAME
            Game merupakan salah satu hiburan yang cukup fenomenal dan banyak di mainkan oleh semua orang, baik anak kecil, remaja hingga dewasa. Game dikenal karena mampu mengurangi rasa stress akibat setelah seharian bekerja maupun tugas yang menumpuk. Selain itu, game juga dikenal mampu meningkatkan koordinasi mata dan tangan kita. Dalam hal sosial, anak-anak pemalu bahkan akan lebih mudah untuk berinteraksi dengan orang lain ketika bermain sebuah video game.
            Di Indonesia sendiri, sebenarnya kita memiliki potensi untuk memasuki industry game. Namun untuk saat ini, game Indonesia masih berada di tahap awal.  Meski masih di tahap awal, tapi momentum yang ada saat ini dengan banyaknya studio game lokal dapat mendorong para developer Indonesia. Ditambah lagi dengan munculnya beragam jenis gadget akhir-akhir ini semakin mendorong perkembangan industry game di Indonesia.  Permainan game digital juga disukai di seluruh dunia. Saat ini keberadaan digital game sudah menjadi unggulan yang ditawarkan para produsen gadget untuk menarik minat para konsumen. Banyak produsen menjadikan program game terbaru dalam paket penjualan produknya. Peluang seperti inilah yang dimanfaatkan para pembuat game digital di indonesia untuk berlomba mendapatkan untung maksimal dari bisnis game yang prospek pasarnya makin meningkat.
            Menurut data yang diperoleh dari Internasional Game Development Association (IGDA) Indonesia, sekarang ini sedikitnya ada sekitar 60 sampai 70 studio pembuatan game yang mulai eksis di pasaran. Belum termasuk para pengembang game skala kecil, yang kira-kira berjumlah ratusan. Kondisi ini menjadi bukti bahwa industri game di Indonesia mengalami peningkatan hingga 100% disbanding tahun-tahun sebelumnya. Untuk harga jual konten game tentu berbeda-beda mulai dari US$ 500 sampai US$ 10.000 tergantung kesulitan dan variasi tantangan. Para produsen mendapatkan keuntungan sekitar 30% hingga 50%.

PELUANG BISNIS ANIMASI
            Animasi Indonesia telah berkembang sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Kebutuhan animasi untuk kepentingan kebutuhan iklan sudah cukup terpenuhi. Demikian juga kebutuhan animasi untuk kebutuhan trik dalam film live juga sudah terpenuhi. Bahkan untuk kebutuhan film live mancanegara pun trik melalui animasinya dilakukan oleh animator Indonesia. Film animasi asing, termasuk yang sedang beredar di Indonesia, juga dibuat oleh animator Indonesia. Beberapa animator Indonesia bekerja untuk membuat film animasi negara lain. Usaha animasi yang terkemas dalam bentuk industri, masih sangat sedikit.
            Ada beberapa yang mengemas usahanya dalam bentuk industri tetapi belum banyak yang memproduksi film (serial maupun layar lebar) untuk kepentingan film animasi dalam negeri. Usaha terbanyak adalah mendudukkan animatornya sebagai tenaga outsourcing untuk membuat film animasi luar negeri. Bila perhitungan kebutuhan film (serial) animasi di Indonesia didasarkan pada jumlah stasiun televisi nasional dan lokal dikalikan dengan frekuensi penayangan film (serial) animasi setiap minggunya, akan menghasilkan angka yang mengejutkan. Sayangnya hampir seluruh angkanya dipenuhi oleh film (serial) animasi asing.
            Bagi animator Indonesia, kesalahan kondisi ini dilemparkan kepada ketiadaan dukungan para pemangku kepentingan pada film animasi nasional, dan murahnya harga beli film (serial) animasi oleh sebuah stasiun televisi. Murahnya harga beli film animasi sangat jauh dari mimpi animator Indonesia yang menginginkan keuntungan dengan sekali jual karyanya ke satu stasiun televisi. Keterampilan membuat animasi diperlukan juga untuk membuat game, baik game on line yang biasanya berjenjang dan berkesinambungan yang sering membuat kecanduan pemainnya tetapi mendatangkan uang yang banyak bagi penciptanya, maupun arcade (game pendek dan instan). Usaha kreatif lainnya yang lahir dari animasi adalah show di antara komunitas tertentu yang menampilkan karakter animasi lengkap dengan kostum dalam film animasi (cost-play).
            Penjualan hasil merchandising karakter film (serial) animasi juga merupakan usaha kreatif yang patut diperhitungkan. Animasi memiliki long tail market yang bila diupayakan secara profesional akan menghasilkan.

PELUANG BISNIS MULTIMEDIA
            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan(gambar, teks, video, animasi), dan konsumsi indra pendengaran(suara).
            Berbagai produk multimedia dapat dijumpai berupa media televisi, multimedia interaktif dan berbagai unsur kreatif yang digunakan dalam menyampaikan pesan agar lebih menarik. Kemampuan penguasaan secara teknik dan kemampuan menyampaikan secara audio visual pada bidang multimedia, meliputi: animasi, videografi, dan multimedia interaktif sesuai dengan perkembangan kebutuhan industri di Indonesia, pendidikan, dan instansi pemerintah maupun swasta.
            Prospek industri multimedia adalah multimedia mengintegrasikan unsur keindahan, seni, dan ekspresi diri ke dalam teknologi informasi. Teknologi multimedia mampu membawa informasi audio visual secara terintegrasi ke dalam dunia digital. Peluang Indonesia ini diperkuat dengan kayanya konten multimedia yang bisa digali dari kultur indonesia. Musik, video, animasi dan produk kultural indonesia berpeluang untuk diekspor dalam format digital. Keindahan alam maupun kreasi indonesia dapat digitalkan, kemampuan artistik dari tenaga ahli teknologi informasi indonesia mampu bersaing.

- Tugas Softskill GUNADARMA -