Senin, 29 April 2013

GAME ENGINE

SEJARAH GAME ENGINE


Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitastunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.

Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”  muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.

Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.

Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.

Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).

DEFINISI GAME ENGINE

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

TIPE-TIPE GAME ENGINE

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

1. Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
      Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
       Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

3. Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
      Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API (Applicaiton Programming Interfaces) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.

Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.

Beberapa elemen yang ada didalam game engine, antara lain :

Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.

Saat sekarang ini sudah sangat banyak game engine yang hadir, dan sangat maju. Para pembuat game engine kini berlomba-lomba untuk menciptakan game engine dengan tampilan yang menarik agar menciptakan suasana permainan yang nyaman atau enak untuk dilihat dan dimainkan dalam PC ataupun Console. Dengan tampilan atau graphic yang menarik yang kini semakin mendekati realitas dalam segi fisik para tokoh serta gameplay-nya, akan membuat para gamers semakin antusias untuk memainkan game tersebut.

Contoh-contoh game engine :Game engine gratis

OGRE
Irrlicht
Panda3D
jME
Blender
Game engine berbayar

Torque Game Engine
C4 Engine
3DGameStudio
Leadwerks Engine 2
DX Studio

Tugas Softskill Universitas Gunadarma

Kamis, 04 April 2013

GAME DESIGNER


Game Design ialah ide dibalik sebuah game, yang mengarah pada tema dan point utama dalam sebuah game. Bertujuan agar sebuah game itu balance dan memiliki gamification yang tinggi. Beberapa pertanyaan yang biasa dijadikan acuan oleh seorang Game Designer yaitu:
  1. Apa saja yang akan menjadi aturannya?
  2. Bagaimana tolak ukur penilaian gamenya (skor)?
  3. Bagaimana pergeseran tingkat kesulitan seiring dengan jalannya game?
  4. Apa yang membuat game ini menyenangkan?

Beberapa task yang biasanya dikerjakan oleh Game Designer adalah:
  • Membuat Mock-up game. Mock-up adalah gambaran kasar/sketsa yang menggambarkan game seperti apa yang kita inginkan.
  • Membuat Storyboard, yaitu gambar berurutan yang menunjukkan level dari tiap game atau menggambarkan adegan-adegan tiap kejadian yang berbeda-beda.
  • Menentukan genre. Terkadang seorang Game Designer membuat eksperimennya sendiri. Sering kali mereka mencoba menggabungkan beberapa tipe genre menjadi sebuah game yang unik. Bisa jadi mixing genre itu berbuah hasil yang baik, atau tidak jarang juga malah gagal.
  • Gameplay, deskripsikan apa yang akan player lakukan di dalam game.
  • Fitur, buat daftar apa saja yang akan menjadi fitur dalam game itu. Misalkan grafis yang tidak biasa, gameplay yag menarik, dan lain-lain.
  • Setting, deskripsikan dunia gamenya. Termasuk konsep art yang akan digunakan. Jika game ini kuat di storynya, maka tambahkan fitur yang mempengaruhi jalan cerita.
  • Story, jika gamenya mempunyai jalan cerita, maka berikan penjelasan mendetil. Perkenalkan karakter utama, identifikasikan masalahnya, deskripsikan penjahatnya, dan jelaskan bagaimana hero akan mengalahkannya.
  • Target audience, game ini akan dipasarkan untuk remaja kah? Remaja pria atau wanita kah?
  • Hardware Platform, jelaskan untuk device apa game ini akan dibuat. Apakah untuk PC, Console, Mobile, Handheld, dan lain-lain.
  • Estimasi jadwal, budget, dan P&L. Jika kita juga bekerja sebagai publisher, maka kita juga harus menentukan jadwal pengerjaan, budget yang akan dikeluarkan, dan profit & lossnya.
  • Genre adalah konsep game yang harus dipahami oleh seorang Game Designer. Beberapa genre yang umum dipakai yaitu, Adventure, Action, RPG, Strategy, Simulation, Sport, Fighting, Casual, Educational, Puzzle, dan Online Game.

Beberapa yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah game, yaitu level design, world design, game writing, user interface design, content design, dan system design.
  1. Level Design, mendesain setiap levelnya, termasuk fitur, tingkat kesulitan, dan tema dari setiap level.
  2. World Design, merancang dunia dalam game. Cerita asal muasal game ini, seting kejadian, dan tema keseluruhan dari game dibahas di dalamnya.
  3. Game Writing, merancang setiap dialog dan jalan cerita dari game.
  4. User Interface Design, mendesain interaksi user dan segala feedbacknya, misalnya ketika kita memukul pohon, apa yang akan terjadi.
  5. Content Design, merancang karakter, barang, equipment, misi, dan lain-lain.
  6. System Design, merancang game rules dan rumus-rumus matematika secara garis besar. Misalkan game Angry Bird, bagaimana game akan terjadi, apakah menggunakan rumus parabola, atau lebih mengutamakan fitur physics, atau bahkan kedua-duanya.

Kesimpulan tugas dari game designer adalah untuk mendesain rancangan seperti apa game tersebut. Yang di dalamnya berisi tentang konsep, material, sistem game tersebut.

Tugas Pengantar Teknologi Game - Universitas Gunadarma

Referensi : http://agatestudio.com/blog/2011/11/game-dev-heroes-game-designer/

Selasa, 04 Desember 2012

ARTICULATING DESIGN


            Sebuah desain komunikasi dalam berbagai cara dan bekerja pada berbagai tingkatan karena dapat termasuk berbagai konsep dan referensi. masing-masing elemen desain dapat berkomunikasi dengan penonton, namun pesan mungkin tidak mudah diidentifikasi, mengakui atau dipahami oleh semua pemirsa karena perbedaan dalam bagaimana orang menerima atau menginterpretasikan informasi.

Pilihan Design

            Seorang desainer harus memilih dari banyak pilihan yang tersedia. Seperti yang terlihat sebelumnya, tipografi bukan hanya sekelompok huruf dan font, namun unsur-unsur yang dipilih mengacu pada sejarah mereka atau filsafat asal, dan bagaimana mereka terlihat, mengisi dan mewarnai sebuah ruang. Warna membangkitkan emosi yang berbeda dan membawa sejumlah makna dan referensi. Sebuah gambar mungkin menjadi representasi langsung dari sebuah objek atau mungkin merupakan sesuatu yang sama sekali berbeda tergantung bagaimana ia diperlakukan, dan hubungan yang terjalin dengan unsur desain lainnya.
            Awalnya, seorang klien tidak mungkin membuat semua koneksi dan interpretasi yang seorang desainer telah tananamkan ke dalam pekerjaan. Presentasi kerja sering memerlukan seorang desainer untuk menjelaskan pemikiran di balik pilihan yang dibuat dalam rangka agar seorang klien memahami manfaatnya. Misalnya, Nike swoosh dan logo karakter Starbucks telah menjadi desain yang sangat sukses bahkan meskipun sebagian besar orang tidak tahu apa yang mereka tunjukkan atau alasan di balik desain pilihan itu dibuat.

Sudut Pandang Subjektif atau Objektif

            Artinya dapat diberikan atau dihasilkan dari sudut pandang subjektif atau objektif dan penting untuk mengevaluasi baik ketika memproduksi desain. Sebuah sudut pandang subjektif bisa menjadi sebuah arti desain untuk target konsumen, sementara orang lain memiliki sudut pandang objektif mengenai artinya.
            Membangun sudut pandang subjektif diinginkan yang menarik bagi target audiens tanpa mengasingkan orang lain tidak semudah yang dipikirkan. Sebagai contoh, apa mungkin seekor kelinci lucu yang menarik bagi satu kelompok orang bisa tampak norak dan lelah bagi kelompok lain.

Dedikasi

            Desain Vault 49 untuk dedikasi, majalah gaya hidup dan fashion Paris, mengaburkan batas-batas antara grafis desain, fotografi dan illustrasi. Lembaga multidisiplin ini menggunakan berbagai media untuk menghasilkan desain yang menakjubkan seperti yang digambarkan satu ini.

Perhatikan bagaimana illustrasi telah digunakan untuk menambah kualitas dari foto itu dan meningkatkan daya tarik visual.

Kuantitatif / kualitatif pilihan

            Motivasi dan keadaan dibelakang perilaku pembelian sangat bervariasi dan orang-orang merespon berbeda terhadap aspek kuantitatif dan kualitatif dari informasi yang disajikan. Sebagai contoh, satu kelompok mungkin lebih tertarik pada harga sebotol kecap, sementara yang lain membuat keputusan pembelian yang didasarkan pada kualitas bahan. Kompleksitas dari suatu kuantitatif individu dan preferensi kualitatif yang berarti bahwa mereka berubah dari produk ke produk. Seseorang yang membeli kecap menurut harganya mungkin membeli mayonnaise berdasarkan selera atau bahan. Memiliki pemahaman tentang pertimbangan yang penting dalam pengambilan keputusan dari target kelompok mengizinkan seorang desainer untuk mencari Informasi yang memicu ke desain.

Micro / makro tingkat

            Orang-orang memiliki apresiasi skala dan perspektif yang bervariasi, dan kesadaran mereka  melewati mikro dan tingkat makro juga bervariasi. beberapa orang mudah memahami konsep di atas jangkauannya, namun terjebak pada detail, sementara yang lain memahami detail baik tetapi tidak dapat memahami gambaran yang lebih besar. Desain membutuhkan komunikasi pada tingkat yang sesuai sehingga target audiens dapat memahami informasi yang disajikan.
            Sebuah desain dapat dinilai kritis untuk kualitas estetika, tapi sementara ini adalah praktek yang benar, desain selalu menghasilkan respon pada mereka yang melihatnya, terlepas dari pemikiran seorang kritik apakah itu baik atau buruk. Sementara dari pengalaman dan pelatihan yang berdiri dibalik pilihan seorang desainer bertahun-tahun, pendekatan mereka terhadap pekerjaan tidak akan sama dengan seorang pedagang, manajer atau klien. Hal ini dapat menyebabkan konflik, tapi satu harus diingat bahwa seorang desainer tidak merancang untuk diri sendiri tetapi untuk memenuhi kebutuhan klien yang mungkin memiliki rasa yang lebih baik dari yang paling target kelompok akan respon.


Tugas Softskill Desain Permodelan Grafik - Universitas Gunadarma

Referensi dari buku:
Ambrose, Gavin. and Harris, Paul. The Fundamentals of Graphic Design (North America, 2009).


Mengubah Efek Pada Foto Menggunakan Photoshop


             Di bawah ini saya akan menjelaskan langkah-langkah mengubah efek warna pada foto menggunakan software Adobe Photoshop CS5. Berikut langkah-langkahnya:

1. Buka gambar yang ingin di edit dengan cara File -> Open -> (Pilih foto) -> OK


2. Setelah gambar yang diinginkan terbuka, maka pilih Layer -> New Adjusment Layer -> Brightness/Contras. Pada kotak Brightness, tambahkan nilai kontrasnya menjadi 30.



3. Langkah selanjutnya adalah menambahkan layer gradient dengan cara pilih Layer -> New Fill Layer -> Gradient. Lalu akan terbuka layer untuk gradient, opacitynya diubah menjadi 15%. Kemudian pada kotak dialog Gradient Fill, pilih warna Violet, Orange, lalu klik OK.




4. Setelah itu, pilih Layer -> New Adjusment Layer -> Exposure. Nilai gamma diubah menjadi 0,80.



5. Langkah selanjutnya pilih Layer -> New Adjusment Layer -> Brightness/Contras. Ubah nilai Brightness menjadi 19.


6. Setelah itu menambah 3 solid layer yaitu dengan cara :

a.       Layer -> New Fill Layer -> Solid Color. Pada mode layer uabh menjadi Overlay, dan Opacity menjadi 10 %. Kemudian Isi dengan warna 00f6ff pada kotak dialog solid color.




b.      Layer -> New Fill Layer -> Solid Color. Pada mode layer uabh menjadi Overlay, dan Opacity menjadi 8%. Lalu Isi dengan warna 00d480 pada kotak dialog solid color.



c.       Layer -> New Fill Layer -> Solid Color. Pada mode layer uabh menjadi Overlay, dan Opacity menjadi 5%. Lalu Isi dengan warna 009ced pada kotak dialog solid color.



7. Setelah ketiga layer tersebut selesai dibuat, langkah yang terakhir adalah tambahkan layer Gradient Fill yang kedua. Lalu ubah Mode Layernya menjadi Screen dan Opacitynya 25%. Selanjutnya pada kotak dialog Gradient Fill, pilih warna Blue, Red, Yellow. Pada kotak Style, ubah menjadi Diamond, lalu klik OK.

8. Gambar di bawah ini adalah hasil akhir dari tutorial di atas :





>> Tugas Softskill Desain Permodelan Grafik - Universitas Gunadarma

Referensi : http://belajardesa.in/10-tutorial-photoshop-keren-versi-indonesia

Senin, 22 Oktober 2012

SEJARAH PERMODELAN GRAFIK



Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).

Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
     
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
       
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
      
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
         
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
          
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Pengertian Design Grafis


Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
        
Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi.Desain grafis didefinisakan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi – aplikasi ini dapdat meliputi periklanan, packaging, perfilman dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk insitusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Komputer grafis adalah program – program komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis contohnya seperti CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, dll.
       
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, illustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Kesimpulan :

      Design Grafis awalnya yang dikenal atau diketahui hanya gambar, karena gambar terlihat lebih ekspresif dibandingkan dengan tulisan. tetapi dengan berjalannya jaman ke jaman, design grafis sudah mengalami perkembangan, dengan ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Bahkan sekarang sudah banyak aplikasi-aplikasi yang bisa menerapkan design grafis, seperti 3DS MAX, Photoshop, dan CorelDraw. Aplikasi itu dapat membantu kita untuk mendesign suatu gambar dengan menggunakan komputer.

Referensi : 

- College student at GUNADARMA UNIVERSITY -

Rabu, 06 Juni 2012

TUTORIAL APLIKASI WEB


MEMBUAT APLIKASI WEB MENGHITUNG LUAS SEGITIGA

            Di bawah ini saya akan menjelaskan langkah-langkah untuk membuat aplikasi web sederhana, yaitu membuat aplikasi web untuk menghitung luas segitiga. Tetapi web ini masih banyak kekurangan, karena web ini hanya menghitung bangun datar segitiga saja, belum menghitung bangun datar yang lainnya, maaf bila banyak kekurangan di dalam aplikasi web ini. Sekarang kita masuk ke dalam langkah-langkah membuat aplikasi web sederhana ini:
  • Pertama-tama kita harus memeriksa apakah di dalam komputer sudah terdapat software XAMPP atau belum, karena aplikasi web ini menggunakan software XAMPP. Jadi, apabila di dalam komputer ini belum terdapat XAMPP, sebaiknya kita install terlebih dahulu agar kita bisa membuat aplikasi web. Berikut ini adalah cara menginstall XAMPP :
·         Download XAMPP terlebih dahulu, kemudian double klik pada file tersebut yang sudah selesai didownload untuk unpack installer.
·         Kemudian pilih folder untuk unpack file tersebut, seperti C:\xampp, kemudian buka folder tersebut.
·         Lalu double klik setup_xampp.bat untuk menginstall XAMPP.
·         Dan untuk membuka setting XAMPP kita harus cari file xampp-control.exe dan double klik pada file tersebut.
·         Untuk membuat web ini kita aktifkan Apache dan MySQL. Setelah itu, buka browser kita dan ketik http://localhost maka server website lokal kita akan terbuka.
  
  •       Setelah komputernya sudah diinstal XAMPP, maka sekarang tentukan konsep web yang kita inginkan itu seperti apa, untuk aplikasi web sederhana ini kita hanya memerlukan satu buah gambar untuk background webnya, kemudian satu buah GIF image yang codingnya didownload dari www.textspace.net .Kita juga akan memasukkan beberapa coding agar web ini dapat dijalankan.

  •       Buka notepad++ untuk membuat coding-codingnya, lalu kita masukkan coding di bawah ini :
<?php

error_reporting(0);
            Blok statement di atas menjelaskan bahwa web yang kita buat ini menggunakan php, dan statement di atas wajib ada setiap kita membuat web menggunakan php.

$alas = trim($_REQUEST['Alas']);
$tinggi  = trim($_REQUEST['Tinggi']);
$hasil  = trim($_REQUEST['Hasil']);
            Blok statement di atas berfungsi untuk mendeklarasikan variabel-variabel di dalam php,  yang nilainya nanti akan diinput melalui keyboard.

 define("hitung",(0.5));
             
 if ($_REQUEST['submit'])
    {
            $solve = round(hitung * ($alas * $tinggi),2);
    }
 if ($_REQUEST['clear'])
    {
    $alas="";
    $tinggi="";
            $hasil="";
   }

?>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;" />
<title>Perhitungan Segitiga</title>
            Tag <title> berfungsi untuk memberikan title atau judul pada sebuah halaman web. Judul atau title tersebut akan muncul pada browser, judul pada halaman favorit dan judul pada halaman

<style type="text/css">
            Tag <style> berfungsi untuk menjelaskan style yang digunakan di halaman website tersebut

<!--
body {
            background-attachment: fixed;
            background-image: url(angka1.jpg);
}
            Pada statement background-image: url(angka1.jpg); berfungsi untuk menampilkan gambar yang sudah kita simpan di dalam folder yang sama untuk coding ini. Nama pada gambar yang disimpan haruslah sama dengan nama gambar di body ini.

.style1 {
            font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
            font-size: 30px;
            color: #000000 ;
}
.style2 {
            font-family: "Algerian", "New York", serif;
            font-weight: bold;color: #000000 ;
            font-size: 30px;
}
            Blok statement di atas berfungsi untuk mengubah bentuk huruf, warna huruf, dan ukuran huruf sesuai yang kita inginkan untuk tampilan web ini.
-->
</style></head>
            Statement di atas berfungsi untuk menutup tag style dan head .

<body>
<div align="center">
  <p>&nbsp;</p>
  <object width="400" height="46"><param name="movie" value="http://LOCALHOST/lcd_7.swf"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><param name="flashvars" value="w=400&h=46&c=1&spd=2&b=1&t=LUAS+SEGITIGA"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"><embed src="http://localhost/suhu/lcd_7.swf" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" flashvars="w=400&h=46&c=1&spd=2&b=1&t=LUAS+SEGITIGA" allowscriptaccess="always" width="400" height="46"></embed></object><br />
</div>

<form id="form1" name="form1" method="post" action=""><div align="center">

  <table width="450" height="500" border="0">
    <tr>
      <td width="256"><span class="style2">A L A S</span></td>
               <?php
     echo "<b><h4>".$message."</b></h4>";
             ?>
      <td width="16"><div align="center"><strong><span class="style1">:</span> </strong></div></td>
           
      <td width="164"><div align="center">
        <label>
        <input type="text" name="Alas"
             value="<?php echo $alas; ?>" />
        </label>
      </div></td>
    </tr>

    <tr>
            <tr>
      <td width="256"><span class="style2">T I N G G I</span></td>
               <?php
     echo "<b><h4>".$message."</b></h4>";
             ?>
      <td width="16"><div align="center"><strong><span class="style1">:</span> </strong></div></td>
      <td width="164"><div align="center">
        <label>
        <input type="text" name="Tinggi"
                         value="<?php echo $tinggi; ?>" />
        </label>
      </div></td>
    </tr>
    <tr>
      <td><p class="style2">H A S I L</p>        </td>
      <td><div align="center"><strong><span class="style1">:</span> </strong></div></td>
      <td><div align="center">
        <input type="text" name="hasil"
                        value="<?php echo trim($solve); ?>" READONLY />
      </div></td>
    </tr>
           
  <td height="150"><p align="JUSTIFY">
    <input type="submit" name="submit" value="Hitung" />
    <input type="submit" name="clear" value="Clear" />
      </p>      </td>
  </table>
</form>
</body>
</html>
  • Setelah kita memasukkan semua codingnya di dalam notepad++, lalu save dahulu di dalam folder yang kita buat di dalam htdocs dengan format .php . Gambar untuk background dan GIF image juga disimpan di dalam folder yang sama.



  • SELAMAT MENCOBA !!!!!!! ^^

          Link My Campus >>> www.gunadarma.ac.id