Rabu, 10 Juli 2013

CHAPTER 6 Fundamental AI

Memory (Ingatan)

Penyimpanan  data AI sering kompleks karena konsep yang disimpan tidak mudah. Dalam individu tingkat AI, ini akan menjadi sedikit masalah. Kita dapat menyimpan poin dan orientasi  menggunakan nilai numerik untuk menggambarkan keadaan dalam AI. Jika karakter berjalan, keadaan sama dengan satu, jika dia berjalan keadaan sama dengan dua, dan seterusnya. Sekarang, bagaimana kita menyimpan lebih informasi abstrak, seperti keseimbangan power dari paragraf sebelumnya? Dan bagaimana jalanyan? Bagaimana kita menyimpan jalan jadi karakter memiliki mini-peta di memori dan ingat bagaimana jalannya dari A ke B? Beberapa struktur data nontrivial, dan kami akan mengakhirinya dengan solusi,  terutama ketika master mengkoding.

Analysis / Reasoning Core (Analisa / Inti Penalaran)

Analisis / penalaran inti adalah apa yang orang pikir ketika mereka berbicara tentang AI. Ini adalah bagian yang benar-benar menggunakan data sensorik dan memori untuk menganalisis konfigurasi dan membuat keputusan. Metode yang populer untuk tugas-tugas seperti mesin negara yang terbatas dan sistem aturan, baik yang dibahas dalam bab ini. Membuat keputusan bisa cepat atau lambat tergantung pada jumlah alternatif dan data sensoris untuk mengevaluasi. Bermain catur adalah proses yang lambat, sedangkan bergerak karakter dalam Quake benar-benar langsung. Jelas, tokoh dalam Quake memiliki berbagai pilihan terbatas (biasanya, bergerak dalam empat arah, melompat dan menembak), sedangkan 20 sampai 50 langkah dapat dilakukan pada papan catur, diberikan awal konfigurasi.
Untungnya, banyak permainan hanya membutuhkan proses sederhana dalam pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa pilihan, dan hasil terbaiknya sering datang dengan harga yang relatif murah. Seperti yang sering Anda lihat, banyak permainan dengan AI yang terbaik mereka telah dibangun dengan algoritma yang relatif sederhana.

Aksi / Output System


Kecerdasan, tidak peduli seberapa canggih, harus meresap tindakan dan tanggapan, sehingga kita menyadari sesuatu yang ada di dalam otak virtual makhluk itu. Dengan demikian, adalah penting untuk beberapa rutinitas AI kami dengan aksi pintar subrutin, jadi kami mendapatkan perasaan kecerdasan yang sebenarnya. Bahkan, banyak permainan membesar-besarkan sistem tindakan seperti di sebuah drama, sehingga niat karakter yang jelas dan kepribadian disampaikan. Dengan demikian, tingkat kecerdasan dirasakan oleh pemain bisa jauh lebih tinggi daripada kompleksitas sebenarnya dari inti AI rutinitas. Sebagai contoh, permainan Super Mario Bros. Semua jenis makhluk aneh memenuhi dunia permainan, dari kura-kura sampai kadal dan banyak makhluk lainnya. Jika logika kamu pisahkan dengan kenyataan, kau akan menemukan banyak AI yang terlihat sama. Baik mengejar musuh yang sederhana, dan koreografi. Tapi membuat tanda gerakan dari masing-masing, kepribadian, dan kecerdasan ditingkatkan.

- TUGAS SOFTSKILL GUNADARMA -

PELUANG INDUSTRI KREATIF

INDUSTRI KREATIF
            Industri  yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu. Menurut Perdagangan Mari Eka Pangestu menegaskan industri kreatif saat ini bagian penting perekonomian indonesia dan harus dikembangkan agar dapat membantu mengurangi kemiskinan.
            Bahan dasar industri kreatif adalah ide. Ide akan menjadi nilai tambah jika dimanfaatkan dan dilindungi hak ciptanya. Yang harus dikembangkan adalah bagaimana mengomersialisasi kreativitas agar memiliki nilai ekonomi.

Peluang Industri Kreatif
- Perubahan perilaku Pasar dan Konsumen majunya tingkat pendidikan , taraf hidup semakin meningkat
- Tumbuhnya era produksi non masal (dahulu supply driven sekarang demand suuply)
- Pasar dalam negeri yang besar : perilaku diarahkan konsumsi produk lokal
- Keragaman sosio kultural Indonesia : Inspirasi

Tantangan Industri Kreatif
- SDM kreatif : menanamkan mindset kreatifitas di segala sisi kehidupan
- Lembaga Pendidikan Kreatif : kurikulum berbasis kompetensi kreatif
- Peran HAKI : penegakan hukum
- Perdaganan Bebas : daya saing lokal terhadap pemain asing
- Lembaga Pembiayaan : keberpihakan

PELUANG BISNIS GAME
            Game merupakan salah satu hiburan yang cukup fenomenal dan banyak di mainkan oleh semua orang, baik anak kecil, remaja hingga dewasa. Game dikenal karena mampu mengurangi rasa stress akibat setelah seharian bekerja maupun tugas yang menumpuk. Selain itu, game juga dikenal mampu meningkatkan koordinasi mata dan tangan kita. Dalam hal sosial, anak-anak pemalu bahkan akan lebih mudah untuk berinteraksi dengan orang lain ketika bermain sebuah video game.
            Di Indonesia sendiri, sebenarnya kita memiliki potensi untuk memasuki industry game. Namun untuk saat ini, game Indonesia masih berada di tahap awal.  Meski masih di tahap awal, tapi momentum yang ada saat ini dengan banyaknya studio game lokal dapat mendorong para developer Indonesia. Ditambah lagi dengan munculnya beragam jenis gadget akhir-akhir ini semakin mendorong perkembangan industry game di Indonesia.  Permainan game digital juga disukai di seluruh dunia. Saat ini keberadaan digital game sudah menjadi unggulan yang ditawarkan para produsen gadget untuk menarik minat para konsumen. Banyak produsen menjadikan program game terbaru dalam paket penjualan produknya. Peluang seperti inilah yang dimanfaatkan para pembuat game digital di indonesia untuk berlomba mendapatkan untung maksimal dari bisnis game yang prospek pasarnya makin meningkat.
            Menurut data yang diperoleh dari Internasional Game Development Association (IGDA) Indonesia, sekarang ini sedikitnya ada sekitar 60 sampai 70 studio pembuatan game yang mulai eksis di pasaran. Belum termasuk para pengembang game skala kecil, yang kira-kira berjumlah ratusan. Kondisi ini menjadi bukti bahwa industri game di Indonesia mengalami peningkatan hingga 100% disbanding tahun-tahun sebelumnya. Untuk harga jual konten game tentu berbeda-beda mulai dari US$ 500 sampai US$ 10.000 tergantung kesulitan dan variasi tantangan. Para produsen mendapatkan keuntungan sekitar 30% hingga 50%.

PELUANG BISNIS ANIMASI
            Animasi Indonesia telah berkembang sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Kebutuhan animasi untuk kepentingan kebutuhan iklan sudah cukup terpenuhi. Demikian juga kebutuhan animasi untuk kebutuhan trik dalam film live juga sudah terpenuhi. Bahkan untuk kebutuhan film live mancanegara pun trik melalui animasinya dilakukan oleh animator Indonesia. Film animasi asing, termasuk yang sedang beredar di Indonesia, juga dibuat oleh animator Indonesia. Beberapa animator Indonesia bekerja untuk membuat film animasi negara lain. Usaha animasi yang terkemas dalam bentuk industri, masih sangat sedikit.
            Ada beberapa yang mengemas usahanya dalam bentuk industri tetapi belum banyak yang memproduksi film (serial maupun layar lebar) untuk kepentingan film animasi dalam negeri. Usaha terbanyak adalah mendudukkan animatornya sebagai tenaga outsourcing untuk membuat film animasi luar negeri. Bila perhitungan kebutuhan film (serial) animasi di Indonesia didasarkan pada jumlah stasiun televisi nasional dan lokal dikalikan dengan frekuensi penayangan film (serial) animasi setiap minggunya, akan menghasilkan angka yang mengejutkan. Sayangnya hampir seluruh angkanya dipenuhi oleh film (serial) animasi asing.
            Bagi animator Indonesia, kesalahan kondisi ini dilemparkan kepada ketiadaan dukungan para pemangku kepentingan pada film animasi nasional, dan murahnya harga beli film (serial) animasi oleh sebuah stasiun televisi. Murahnya harga beli film animasi sangat jauh dari mimpi animator Indonesia yang menginginkan keuntungan dengan sekali jual karyanya ke satu stasiun televisi. Keterampilan membuat animasi diperlukan juga untuk membuat game, baik game on line yang biasanya berjenjang dan berkesinambungan yang sering membuat kecanduan pemainnya tetapi mendatangkan uang yang banyak bagi penciptanya, maupun arcade (game pendek dan instan). Usaha kreatif lainnya yang lahir dari animasi adalah show di antara komunitas tertentu yang menampilkan karakter animasi lengkap dengan kostum dalam film animasi (cost-play).
            Penjualan hasil merchandising karakter film (serial) animasi juga merupakan usaha kreatif yang patut diperhitungkan. Animasi memiliki long tail market yang bila diupayakan secara profesional akan menghasilkan.

PELUANG BISNIS MULTIMEDIA
            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan(gambar, teks, video, animasi), dan konsumsi indra pendengaran(suara).
            Berbagai produk multimedia dapat dijumpai berupa media televisi, multimedia interaktif dan berbagai unsur kreatif yang digunakan dalam menyampaikan pesan agar lebih menarik. Kemampuan penguasaan secara teknik dan kemampuan menyampaikan secara audio visual pada bidang multimedia, meliputi: animasi, videografi, dan multimedia interaktif sesuai dengan perkembangan kebutuhan industri di Indonesia, pendidikan, dan instansi pemerintah maupun swasta.
            Prospek industri multimedia adalah multimedia mengintegrasikan unsur keindahan, seni, dan ekspresi diri ke dalam teknologi informasi. Teknologi multimedia mampu membawa informasi audio visual secara terintegrasi ke dalam dunia digital. Peluang Indonesia ini diperkuat dengan kayanya konten multimedia yang bisa digali dari kultur indonesia. Musik, video, animasi dan produk kultural indonesia berpeluang untuk diekspor dalam format digital. Keindahan alam maupun kreasi indonesia dapat digitalkan, kemampuan artistik dari tenaga ahli teknologi informasi indonesia mampu bersaing.

- Tugas Softskill GUNADARMA -

Senin, 29 April 2013

GAME ENGINE

SEJARAH GAME ENGINE


Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitastunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.

Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”  muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.

Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.

Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.

Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).

DEFINISI GAME ENGINE

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

TIPE-TIPE GAME ENGINE

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

1. Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
      Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
       Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

3. Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
      Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API (Applicaiton Programming Interfaces) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.

Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.

Beberapa elemen yang ada didalam game engine, antara lain :

Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.

Saat sekarang ini sudah sangat banyak game engine yang hadir, dan sangat maju. Para pembuat game engine kini berlomba-lomba untuk menciptakan game engine dengan tampilan yang menarik agar menciptakan suasana permainan yang nyaman atau enak untuk dilihat dan dimainkan dalam PC ataupun Console. Dengan tampilan atau graphic yang menarik yang kini semakin mendekati realitas dalam segi fisik para tokoh serta gameplay-nya, akan membuat para gamers semakin antusias untuk memainkan game tersebut.

Contoh-contoh game engine :Game engine gratis

OGRE
Irrlicht
Panda3D
jME
Blender
Game engine berbayar

Torque Game Engine
C4 Engine
3DGameStudio
Leadwerks Engine 2
DX Studio

Tugas Softskill Universitas Gunadarma

Kamis, 04 April 2013

GAME DESIGNER


Game Design ialah ide dibalik sebuah game, yang mengarah pada tema dan point utama dalam sebuah game. Bertujuan agar sebuah game itu balance dan memiliki gamification yang tinggi. Beberapa pertanyaan yang biasa dijadikan acuan oleh seorang Game Designer yaitu:
  1. Apa saja yang akan menjadi aturannya?
  2. Bagaimana tolak ukur penilaian gamenya (skor)?
  3. Bagaimana pergeseran tingkat kesulitan seiring dengan jalannya game?
  4. Apa yang membuat game ini menyenangkan?

Beberapa task yang biasanya dikerjakan oleh Game Designer adalah:
  • Membuat Mock-up game. Mock-up adalah gambaran kasar/sketsa yang menggambarkan game seperti apa yang kita inginkan.
  • Membuat Storyboard, yaitu gambar berurutan yang menunjukkan level dari tiap game atau menggambarkan adegan-adegan tiap kejadian yang berbeda-beda.
  • Menentukan genre. Terkadang seorang Game Designer membuat eksperimennya sendiri. Sering kali mereka mencoba menggabungkan beberapa tipe genre menjadi sebuah game yang unik. Bisa jadi mixing genre itu berbuah hasil yang baik, atau tidak jarang juga malah gagal.
  • Gameplay, deskripsikan apa yang akan player lakukan di dalam game.
  • Fitur, buat daftar apa saja yang akan menjadi fitur dalam game itu. Misalkan grafis yang tidak biasa, gameplay yag menarik, dan lain-lain.
  • Setting, deskripsikan dunia gamenya. Termasuk konsep art yang akan digunakan. Jika game ini kuat di storynya, maka tambahkan fitur yang mempengaruhi jalan cerita.
  • Story, jika gamenya mempunyai jalan cerita, maka berikan penjelasan mendetil. Perkenalkan karakter utama, identifikasikan masalahnya, deskripsikan penjahatnya, dan jelaskan bagaimana hero akan mengalahkannya.
  • Target audience, game ini akan dipasarkan untuk remaja kah? Remaja pria atau wanita kah?
  • Hardware Platform, jelaskan untuk device apa game ini akan dibuat. Apakah untuk PC, Console, Mobile, Handheld, dan lain-lain.
  • Estimasi jadwal, budget, dan P&L. Jika kita juga bekerja sebagai publisher, maka kita juga harus menentukan jadwal pengerjaan, budget yang akan dikeluarkan, dan profit & lossnya.
  • Genre adalah konsep game yang harus dipahami oleh seorang Game Designer. Beberapa genre yang umum dipakai yaitu, Adventure, Action, RPG, Strategy, Simulation, Sport, Fighting, Casual, Educational, Puzzle, dan Online Game.

Beberapa yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah game, yaitu level design, world design, game writing, user interface design, content design, dan system design.
  1. Level Design, mendesain setiap levelnya, termasuk fitur, tingkat kesulitan, dan tema dari setiap level.
  2. World Design, merancang dunia dalam game. Cerita asal muasal game ini, seting kejadian, dan tema keseluruhan dari game dibahas di dalamnya.
  3. Game Writing, merancang setiap dialog dan jalan cerita dari game.
  4. User Interface Design, mendesain interaksi user dan segala feedbacknya, misalnya ketika kita memukul pohon, apa yang akan terjadi.
  5. Content Design, merancang karakter, barang, equipment, misi, dan lain-lain.
  6. System Design, merancang game rules dan rumus-rumus matematika secara garis besar. Misalkan game Angry Bird, bagaimana game akan terjadi, apakah menggunakan rumus parabola, atau lebih mengutamakan fitur physics, atau bahkan kedua-duanya.

Kesimpulan tugas dari game designer adalah untuk mendesain rancangan seperti apa game tersebut. Yang di dalamnya berisi tentang konsep, material, sistem game tersebut.

Tugas Pengantar Teknologi Game - Universitas Gunadarma

Referensi : http://agatestudio.com/blog/2011/11/game-dev-heroes-game-designer/