Memory (Ingatan)
Penyimpanan data AI
sering kompleks karena konsep yang disimpan tidak mudah. Dalam individu tingkat
AI, ini akan menjadi sedikit masalah. Kita dapat menyimpan poin dan orientasi menggunakan nilai numerik untuk menggambarkan keadaan
dalam AI. Jika karakter berjalan, keadaan sama dengan satu, jika dia berjalan
keadaan sama dengan dua, dan seterusnya. Sekarang, bagaimana kita menyimpan
lebih informasi abstrak, seperti keseimbangan power dari paragraf sebelumnya?
Dan bagaimana jalanyan? Bagaimana kita menyimpan jalan jadi karakter memiliki mini-peta
di memori dan ingat bagaimana jalannya dari A ke B? Beberapa struktur data nontrivial,
dan kami akan mengakhirinya dengan solusi, terutama ketika master mengkoding.
Analysis / Reasoning Core (Analisa / Inti Penalaran)
Analisis / penalaran inti adalah apa yang orang pikir ketika
mereka berbicara tentang AI. Ini adalah bagian yang benar-benar menggunakan
data sensorik dan memori untuk menganalisis konfigurasi dan membuat keputusan. Metode
yang populer untuk tugas-tugas seperti mesin negara yang terbatas dan sistem aturan,
baik yang dibahas dalam bab ini. Membuat keputusan bisa cepat atau lambat
tergantung pada jumlah alternatif dan data sensoris untuk mengevaluasi. Bermain
catur adalah proses yang lambat, sedangkan bergerak karakter dalam Quake
benar-benar langsung. Jelas, tokoh dalam Quake memiliki berbagai pilihan
terbatas (biasanya, bergerak dalam empat arah, melompat dan menembak),
sedangkan 20 sampai 50 langkah dapat dilakukan pada papan catur, diberikan awal
konfigurasi.
Untungnya, banyak permainan hanya membutuhkan proses
sederhana dalam pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa pilihan, dan hasil
terbaiknya sering datang dengan harga yang relatif murah. Seperti yang sering
Anda lihat, banyak permainan dengan AI yang terbaik mereka telah dibangun
dengan algoritma yang relatif sederhana.
Aksi / Output System
Kecerdasan, tidak peduli seberapa canggih, harus meresap tindakan
dan tanggapan, sehingga kita menyadari sesuatu yang ada di dalam otak virtual
makhluk itu. Dengan demikian, adalah penting untuk beberapa rutinitas AI kami
dengan aksi pintar subrutin, jadi kami mendapatkan perasaan kecerdasan yang
sebenarnya. Bahkan, banyak permainan membesar-besarkan sistem tindakan seperti
di sebuah drama, sehingga niat karakter yang jelas dan kepribadian disampaikan.
Dengan demikian, tingkat kecerdasan dirasakan oleh pemain bisa jauh lebih
tinggi daripada kompleksitas sebenarnya dari inti AI rutinitas. Sebagai contoh,
permainan Super Mario Bros. Semua jenis makhluk aneh memenuhi dunia permainan,
dari kura-kura sampai kadal dan banyak makhluk lainnya. Jika logika kamu
pisahkan dengan kenyataan, kau akan menemukan banyak AI yang terlihat sama.
Baik mengejar musuh yang sederhana, dan koreografi. Tapi membuat tanda gerakan
dari masing-masing, kepribadian, dan kecerdasan ditingkatkan.
- TUGAS SOFTSKILL GUNADARMA -
Tidak ada komentar:
Posting Komentar